Máquinas deseantes en el desierto de lo real: Intertextualidad y cultura cyberpunk

                                                                                                                                                                                                          *Por Fabián Giménez 

 El presente trabajo aborda ciertos fenómenos de intertextualidad donde los límites entre la teoría y la ficción se debilitan, se dispersan y, por momentos, se tornan indiscernibles. En ese sentido, un recorrido por los tropos del cyberpunk —a partir del análisis del concepto de simulación en The Matrix de los hermanos Wachowski, de la figuración de lo biomecánico en la práctica artística de H.R. Giger y de la noción de nueva carne en el universo fílmico de David Cronenberg— puede resultar bastante ilustrativo de algunas de las obsesiones más profundas en torno a la metamorfosis del cuerpo, plasmadas en la teoría, la cultura de masas y el arte contemporáneo.

DE LA SOCIO-FICCIÓN A LA CIENCIA FICCIÓN, de la teoría de la simulación a la simulación de la teoría, de la filosofía del deseo al deseo de filosofía en la ficción contemporánea. Este ensayo pretende recorrer estos devenires, fenómenos de intertextualidad donde los límites entre la teoría y la ficción se debilitan, se dispersan y, por momentos, se tornan indiscernibles. Baudrillard a veinticuatro cuadros por segundo, las alusiones a la teoría de la simulación son una constante a lo largo del film The Matrix (escrita y dirigida por Larry y Andy Wachowsky, 1999, Estados Unidos, 137 minutos), y esto no debería asombrarnos, el propio filósofo previó una suerte de indistinción entre la ficción y la teoría en un texto que acaba de cumplir un cuarto de siglo, me refiero al ensayo “Simulacra and Science Fiction”, el cual forma parte del libro Simulacra and Simulation, aún inédito en español. Me parece que en él se encuentran algunas potentes claves interpretativas, no sólo para entender mejor el complejo entramado conceptual de la ciencia ficción contemporánea sino también para develar algunas claves del juego teórico de Jean Baudrillard. Este libro tiene una breve aparición en la película, recordarán el libro falso, o mejor, hueco, vacío (quizás una metáfora de la vacuidad de la teoría), dentro del cual Neo oculta sus programas de computadora piratas, un libro que no es un libro pero que simula serlo, bienvenidos al ABC de la simulación.

Veamos. La ciencia ficción se desarrolla a partir de la articulación entre la esfera de lo real y la esfera de lo imaginario. Es necesaria una cierta distancia entre lo real y lo imaginario para que el juego de corrimientos, proyecciones y transferencias, propio del discurso de ciencia ficción, tenga sentido. Es posible, entonces, distinguir al menos tres momentos en la ciencia ficción que se corresponden, más o menos, a los estados de simulación analizados por Baudrillard. En primer lugar, encontramos en la ciencia ficción un discurso utópico, trascendente, propio del orden natural de los simulacros, luego, un segundo momento, propio del universo de la producción, donde la proyección de la esfera industrial se convierte en la hipóstasis de la máquina, la figura del robot como potenciación del propio modo de producción capitalista y, final- mente, arribamos al modo de información donde la ciencia ficción jugará con el modelo, el código, la propia virtualidad del sistema.

En este sentido, el tercer momento de la ciencia ficción coincide con el entramado conceptual del imaginario cyberpunk. Es decir, con la indeterminación del modelo, con la indistinción entre el original y la copia, con la sustitución de uno por el otro, en definitiva, el cyberpunk puede considerarse el correlato —literario y fílmico— de la teoría de la simulación.

Estoy pensando no sólo en The Matrix, algo así como el caso más paradigmático de esta complementariedad entre el concepto y el percepto, pensemos, por ejemplo, en eXistenZ, de David Cronenberg, el último parlamento de esta obra abierta es sintomático, “Hey, díganme la verdad, ¿estamos todavía dentro del juego?” Black out. La pregunta queda sin respuesta. En este sentido, la problematización de lo real es la característica por excelencia del llamado subgénero de realidad virtual, el cual no es más que la continuación de las obsesiones del movimiento cyberpunk y de buena parte de las preocupaciones teóricas del postestructuralismo francés.

Vamos por partes. Si la ciencia ficción respondió a lo imaginario en algún momento, hoy a lo que responde es a lo real, pero a lo real en términos de utopía, de objeto perdido. Ciencia ficción de la simulación, donde lo real es sustituido por los signos de lo real. Un ejemplo, Truman Show, true-man, el show del hombre verdadero, lo real convertido en espectáculo massmediático, tendríamos que reescribir a Guy Debord, ya no vivimos en la “sociedad del espectáculo” sino, en cambio, en la espectacularización de lo social. Estamos obsesionados con lo real, Survivor, según nos dicen, es el más grande experimento psico-social, lo que no nos dicen es que lo es, justamente, porque la realidad de lo social ha desaparecido en nuestro universo de simulación.

Me pregunto si la teoría de la simulación no es más que un desafío lanzado a una realidad ausente, con la secreta esperanza de que caiga en la trampa y se deje apresar por las palabras que la evocan. De los teóricos a los caza-fantasmas no hay más que un paso. Lo mismo podríamos decir de algunos escritores cyberpunks, escuchemos a J.G. Ballard:

Añadiré que a mi criterio el equilibrio entre realidad y ficción cambió radical- mente en la década de los sesenta, y los papeles se están invirtiendo. Vivimos en un mundo gobernado por ficciones de toda índole […] Vivimos dentro de una enorme novela. Cada vez es menos necesario que el escritor invente un contenido ficticio. La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es inventar la realidad.

Podríamos aislar, del enorme conjunto de discursos que dan sentido a nuestra experiencia en el cruce de milenios, aquellos que se presentan, más o menos explícitamente, como problematizaciones de lo real, es decir, parafraseando a Michel Foucault, aquellas prácticas discursivas y no discursivas que hacen entrar a lo real en el juego de lo verdadero y de lo falso. “Vivimos dentro de una enorme novela” nos dice Ballard, mientras Baudrillard hace suyas las imágenes de la fábula de Jorge Luis Borges “Del rigor en la ciencia”, cuando afirma que vivimos dentro del mapa, no del territorio. Esta figuración baudrillardiana de la simulación encontrará eco en The Matrix, a la hora de problematizar lo real en términos de simulación electrónica. Podemos apreciar la existencia de una continuidad entre estas visiones del mundo, donde lo real es concebido como una enorme novela, un vasto mapa que precede al territorio o un mundo de sueños generado por computadora, es decir, una simulación neuro-interactiva llamada la Matriz.

Ensayemos una breve genealogía del concepto que da nombre al film de Andy y Larry Wachowsky. Una de las primeras apariciones literarias de este concepto, se encuentra en la novela más importante del movimiento cyberpunk, me estoy refiriendo a Neuromante, de William Gibson:

“La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego”, dijo la voz, “en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales” […] “El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos […] Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja”.

Creo que puede resultar interesante rastrear la fuente de inspiración de Gibson a la hora de concebir al ciberespacio, no es de extrañarse que este concepto sea casi un “objeto encontrado” producto de la cibercultura de la cual Gibson formaba parte. Antes que internet, fueron los videojuegos y la cultura naciente del ordenador personal, a principios de la década de los ochenta, quienes orientaron a Gibson en la creación literaria de esta alucinación consensual que prefiguró la virtualidad que se avecinaba en la década siguiente. Los comentarios de William Gibson al respecto son bastante esclarecedores:

Los videojuegos no son algo que haya practicado mucho, y en realidad me hubiera sentido avergonzado de ir a estas galerías porque todo el mundo era mucho más joven que yo; pero cuando me fijé en uno, pude ver en la intensidad física de sus posturas lo absortos que estaban estos chicos […] creían claramente en el espacio que estos juegos proyectaban. Todo aquel que trabaja con ordenadores parece desarrollar una fe intuitiva de que existe cierto espacio real tras la pantalla.

De nuevo encontramos aquí, como origen de la figura literaria del ciberespacio, la problematización de lo real. La virtualidad es, para muchos, el mapa que precede al territorio, la quintaesencia de la simulación, la crisis de lo real o, más bien, si hemos de creerle a Paul Virilio, el accidente de lo real, el accidente de los accidentes, accidente global que sustituye lo real por el simulacro operacional. La ciencia ficción, así como la teoría, harían un recuento de esta crisis: modo de producción, modo de información, modo de desaparición.

Quizás, un buen punto de partida a la hora de analizar esta idea, el modo de desaparición de lo real que obsesiona a nuestros autores, sea el texto de Jean Baudrillard titulado “La precesión de los simulacros”. La simulación es entendida aquí como una estrategia de desaparición, el desierto de lo real, nuestro desierto, se constituye a partir de la indiferenciación del mapa y del territorio, de lo virtual y de lo real. “Bienvenido al desierto de lo real”, con esta cita baudrillardiana, la cual hace referencia al texto que mencionamos, Morpheus comienza su explicación acerca de la naturaleza de la Matriz ante un desconcertado Neo, quien descubrirá, luego de toda una serie de rituales iniciáticos, la verdad que se esconde detrás de las apariencias: lo real ha desaparecido.

Veamos más detenidamente este correlato fílmico de la teoría de la simulación, el shooting script es todavía más explícito en sus referencias baudrillardianas:

Has vivido dentro de un mundo de sueños, Neo. Como en la visión baudrillardiana, la totalidad de tu vida ha transcurrido dentro del mapa, no del territorio.

Es interesante que toda la explicación de Morpheus tenga lugar frente a un televisor, el prototipo baudrillardiano de la simulación massmediática, escuchemos al propio filósofo:

La imagen del hombre sentado y contemplando, un día de huelga, su pantalla de televisión vacía, será algún día una de las más hermosas imágenes de la antropología del siglo XX.8

Me gustaría, entonces, tomar la imagen de Neo sentado y contemplando, en la pantalla de ese viejo televisor, la “horripilante precisión” del desierto de lo real, como una de esas imágenes que ilustrarían, posiblemente, las obsesiones más profundas de Jean Baudrillard.

El nacimiento biológico nos da un origen, este segundo nacimiento, nacimiento iniciático,le dará a Neo no solamente un origen, sino también un destino. Asistimos así, de la mano de los hermanos Wachowsky, al nacimiento del primer héroe mesiánico de la cultura cyberpunk. Parafraseando a Benjamin, podríamos decir que en cada bit se abre una puerta por la que podría surgir el mesías. Neo, the one, the true man, el elegido o como prefiere llamarlo Gibson, el “héroe de lo Real”.

El objetivo último en The Matrix no es la Fuerza sino lo Real. Cuando la figura de Judas en el film traiciona a los héroes, lo hace con el fin de regresar a la ilusión y el engaño, la realidad falsa a la que Neo enfrenta para escapar de ella y superarla. Críticos americanos han interpretado esto en términos cristianos, viendo a Neo como una figura de Cristo. Pero yo prefiero ver en el algo más universal, un héroe de lo Real.

En este sentido, cabría señalar ciertas diferencias entre el universo de la simulación de la socio-ficción baudrillardiana y la visión de los hermanos Wachowsky. Para Baudrillard, lo hiper-real carece de exterioridad, no hay posibilidad de superar la simulación, en cambio, en el caso de The Matrix, nos encontramos con un “más allá del espejo” que, si bien no nos conduce a una trascendencia, nos arroja a la inmanencia de nuestra propia corporalidad. Por tanto, podríamos decir que esta ficción insufla algo de esperanza a la oscura visión baudrillardiana, una suerte de versión cool de la teoría de la simulación, dónde todavía hay un pequeño lugar para la utopía. Sin embargo, la tensión entre lo real y lo virtual no se resuelve, se mantiene con un dejo de ironía posmoderna; para Donna Haraway, la ironía nos permite lidiar con elementos contradictorios que no se resuelven dialécticamente un una totalidad mayor que los supera, sino que coexisten en su propia tensión contradictoria. Creo que algo similar ocurre en el film, donde la tensión entre lo real y la simulación se mantiene sin resolverse, presentándonos una visión bastante sugerente de la relación entre la VR (virtual reality/realidad virtual) y la RL (real life – rest of life/ vida real – resto de la vida).

Neo, más allá de su carácter de Mesías electrónico y de su heroicidad estructurada a partir de una defensa de lo real es, ante todo, un hacker. Del hippie al hacker y del hacker al intelectual nihilista, mutación en el imaginario heroico, los nuevos héroes de la cultura digital son piratas electrónicos o teóricos de la desaparición, convertidos en héroes contraculturales. Es posible percibir una extraña continuidad entre la figura del hacker y lo que Baudrillard llama el “terrorismo de la teoría”. Extraño emparentamiento entre el teórico nihilista y el pirata electrónico, ambos enfrentados a la hegemonía del sistema. La Matriz es, principalmente, control, la teoría de la simulación enfrenta al nihilismo de la neutralización ejercido por el sistema hegemónico con el nihilismo de la radicalidad. Vale la pena mencionar el carácter de reversibilidad que introduce el personaje en el universo fuertemente estructurado de la Matriz. “Algunas reglas pueden torcerse, otras romperse”. Violencia teórica enfrentada al sistema, reversibilidad que trastoca su funcionalidad y produce el colapso como reacción en cadena. Detrás de todo esto, una paradójica vinculación entre nihilismo y utopía, la fascinación por la desaparición puede ser también una estrategia liberadora.

—No trates de doblar la cuchara. Eso es imposible. En su lugar, trata de darte cuenta de la verdad. —¿Cuál verdad?

—La cuchara no existe.

 Entre el budismo zen y el nihilismo de Jean Baudrillard sólo hay un paso.

Oriente y Occidente parecen jugar el juego de la reversibilidad en la visión de los hermanos Wachowsky.

En The Matrix nos enfrentamos a la ironía objetiva de la técnica, a la venganza de los objetos. El tema del enfrentamiento entre el homo sapiens y la inteligencia artificial no es nuevo en la ciencia ficción contemporánea, sin embargo, este enfrentamiento reviste, en este film, algunas características distintivas. Según Baudrillard, sólo el objeto puede seducir, su infinita superioridad radica en que no tiene deseos propios, lo que le permite jugar con los deseos del otro, en este caso, nosotros. Una enorme máquina alimentada por cuerpos sin identidad, la metáfora es clara, el cuerpo como una batería, fantasmas en la máquina. Una visión alucinante de la videosfera como máquina de la muerte. En esta lógica no hay espacio para la densidad simbólica de la muerte, la muerte es licuada para alimentar, de manera intravenosa, a los vivos. Quizás las imágenes que ilustran este proceso sean las más difíciles de digerir de toda la película.

Todo sistema que intenta exorcizar su parte maldita está condenado, tarde o temprano, al gesto excesivo, quizás mesiánicamente revolucionario, del gasto improductivo. El “despertar” de Neo lo convierte en un despojo, deshecho a ser eliminado, expulsado inmediatamente de la máquina productiva. En este sentido, el cuerpo de Neo es liberado de la máquina, esta liberación es, más que nada, abyección, expulsión de lo improductivo. Quizás Neo no es más que eso, la parte maldita, un recordatorio de lo inasimilable por el sistema, las posibilidades de una antropología mitológica son infinitas si nos enfrentamos a lo heterológico, entendido como aquello que no puede ser fácilmente procesado en la máquina social, consumido por la sociedad de consumo. Frente a las máquinas, los seres humanos no son más que un virus, aquello que amenaza la ascéptica transparencia de las redes.

En el film de los hermanos Wachowsky nos enfrentamos, más que a un mesianismo heroico, al poder transgresivo de lo heterológico. Recordarán el parlamento de Mouse: “negar nuestros impulsos es negar justamente aquello que nos hace humanos”. Negar nuestra propia negatividad frente a la positividad del sistema, es ingresar al mundo de sueños de la Matriz, es caer en el control absoluto de lo operacional. En contra de lo operacional y de la banalidad del pensamiento, Baudrillard nos propone una salida patafísica, una ciencia de las explicaciones imaginarias, algo así como un oráculo transmoderno, un pensamiento de lo excesivo e hipertélico.

Descargar completo de Issuu. Documento extraído de “Versión, estudios de comunicación y política. Intertextualidad y redes de comunicación”, con permiso del autor. Universidad Autónoma Metropolitana. 

Fabián Giménez Gatto (WEB) 

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*Fabián Giménez Gatto.

Profesor de Filosofía por el Instituto de Profesores Artigas (Montevideo, Uruguay), Maestro y Doctor en Filosofía por la Universidad Iberoamericana. Es autor de los libros Estética de la oscuridad. Posmodernidad, periferia y massmedia en la cultura de los noventa (Trazas, 1995), ¿Qué hacer después de la orgía? El destino de la imagen en la cultura contemporánea (CENIDIAP, 2007), Simulaciones. Notas para una hermenéutica de las superficies (CENIDIAP, 2008) y Erótica de la banalidad. Simulaciones, abyecciones, eyaculaciones (Fontamara, 2011, en prensa).

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