La narrativa Joystick: pensando los juegos como sistemas narrativos

Por Santiago Kamerbeek*

 

En este momento, millones de alumnos de secundaria tienen netbooks del programa Conectar Igualdad, las que serán usadas en su paso por instancias educativas. No obstante, el uso de esas netbooks se ha limitado a uno muy diferente al planificado inicialmente. Más de un docente ha apagado furiosamente la netbook de un alumno donde no es el Word ni algún programa de estadística sino el Counter Strike, el GTA o el Minecraft lo único que se usa.

Estamos en el mundo digital, el mundo del uso instintivo aunque no comprensivo del software. El mundo donde los niños y adolescentes aprenden a instalar y crackear un juego antes de aprender cómo guardar un archivo de texto.

Dejemos de lado la crítica de este sistema, que bastante discusión tiene ya entre padres, pedagogos, psicólogos y docentes. Centrémonos en la narrativa. La narrativa abarca todas y cada una de nuestras facetas culturales. Cada arte tiene su capacidad narrativa y no exenta de eso, la industria del videojuego se destaca, en los últimos años, como productora de contenidos narrativos a veces componentes de proyectos multimediales.

Los límites, como los de cualquier arte, son poco claros. Encontramos ciencia ficción, fantasía, acción, aventura, drama, realismo e incluso surrealismo onírico. Y en los últimos años, gracias al creciente movimiento indie de jugadores y desarrolladores de videojuegos hechos de manera artesanal (en solitario o sin buscar rédito económico), el espectro se amplió aún más. Pero primero veamos qué es un videojuego.

Para comprender el alma de un videojuego uno debe aprender que hay dos elementos definitorios del concepto, que inciden a su vez en la elección del usuario: jugabilidad e historia.

The-Walking-Dead-2

Al igual que cualquier otro medio narrativo, la historia que rige el desarrollo de un videojuego es predefinida. La excepción, que diferencia a este soporte de los demás medios, radica en la interactividad: simula el libre albedrío del jugador mediante la jugabilidad y la toma de decisiones. Esta interactividad se da en varios niveles y usualmente es engañosa  pues, como dijimos, la historia es y sigue siendo algo predefinido que funciona como uno de los pilares centrales de un videojuego.

El jugador puede elegir dónde ir, en qué orden realizar las acciones que se le asignan, cómo luchar con un enemigo, qué acciones deben llevar adelante sus criaturas digitales y, en última instancia, cuándo dejar de jugar. Sin embargo, sigue atado al desarrollo del producto. El final (un Game Over que ocupe toda la pantalla o los créditos y algún easter egg) depende de la pericia y capacidad de uno de dominar la dinámica virtual.

En sus inicios, el videojuego era tan solo jugabilidad. Una nave que destruía asteroides por puntos, dos palos que jugaban al ping pong, dos tanques que se atacaban mutuamente, etcétera La novedad era la diversión, no la posibilidad de vivir una historia. Con el tiempo y la ampliación del horizonte tecnológico, se empezó a pensar en el videojuego como un medio expresivo capaz de presentar una historia interesante, idea que tendría su apogeo en los 80, con la aparición del género de aventuras y muchísimas aventuras gráficas tanto audiovisuales como solo textuales.

Hoy, como dijimos al principio, no hay límites para la industria. El jugador esta cada vez más inmerso en mundos virtuales de rol que se desarrollan y cambian día a día, juegos que responden al movimiento humano y consolas que se superan una a otra en cuestión de meses.

El tema da para mucho y podríamos quedarnos aquí escribiendo una enciclopedia, pero no es la idea. Veamos, como ejemplo de lo planteado, algunos juegos que intentan diferenciarse de la media o, al menos, jugar con las posibilidades narrativas del gaming.

Knytt stories: juego (de palabras con knit=tejer) de plataformas que, al igual que muchos como Fez o Braid, se centra en un estilo artístico, logrando un simplísimo y bello apartado audiovisual. Más allá de la historia original en sí, Knytt incorporó un editor de niveles que con el tiempo generó una enorme base de datos donde cada nivel es llamado “historia”, promoviendo así la idea de un juego infinito, donde jugador y protagonista viven/juegan nuevas historias continuamente.

El jugador ya no se limita al producto base, dado que este proporciona una herramienta para que todos aquellos que posean el juego (freeware, por cierto) puedan aumentar la experiencia y el universo del mismo.

Dwarf Fortress: juego de simulación y estrategia, sin narrativa prefijada. En medio de un mundo generado aleatoriamente, surge una población de enanos. Mediante un eficiente control de recursos y trabajos (con una dificultad considerable de aprendizaje), se busca lograr que esta crezca hasta volverse una fortaleza subterránea. Los jugadores crean una historia aleatoria en base a las acciones libres de sus criaturas (si bien uno asigna trabajos y pautas, los enanos reaccionan libremente dentro de estos parámetros). Si bien el final está predefinido (la fortaleza cae inevitablemente frente a los poderes externos en constante crecimiento), el jugador lleva adelante toda una historia local que atraviesa generaciones y generaciones de enanos.

Lo más interesante de este juego, sin embargo, es el fenómeno de re-narración que se da en los jugadores y fans, que se dedican a escribir fan-fiction, traduciendo en narrativa (a veces ilustrada) jugadas enteras, armando registros históricos en base al desarrollo de una partida. La obra se agranda, se expande y lo que puede resultar una simple jugada donde se ponen a prueba las capacidades de administración del jugador, se vuelve una historia épica (o dramática) de supervivencia. Este fenómeno ha llegado a tener blogs enteros dedicados a este tipo de escritura/ilustración, con varios ejemplos de marcadisima factura artística.

El juego, originalmente sólo mecánica, se vuelve narrativa gracias al trabajo transmedial del jugador.

Dwarf_Fortress

Walking Dead: ubicada en el mismo universo de la exitosa serie, se centra en el diálogo y la narrativa más que en la jugabilidad. Mientras el juego nos muestra la historia de un superviviente que lleva consigo a una niña abandonada en el apocalipsis zombie, la acción, casi inexistente, consiste en la toma de decisiones en momentos clave de la historia que cambian el desarrollo mucho más significativamente que en otros juegos del mismo estilo. El juego, al igual que muchos que han asumido la misma manera de distribución, no consiste en una sola entrega, sino en cinco capítulos, que se van comprando de manera digital a medida que se lanzan al mercado. Esto no solo abarata el producto en general, sino que también lo vuelve algo muy cercano a las series televisivas. De la misma manera que se espera un capítulo o temporada de un día para el otro, el jugador completa cada entrega esperando a la siguiente.

Captura de pantalla 2013-08-31 a las 20.24.43

Twine: un reciente fenómeno, esta plataforma de desarrollo de videojuegos, postula su versatilidad y pequeñísima curva de aprendizaje como una de las más innovadoras y llamativas formas de expresar ideas e historias. Twine es un programa para crear juegos de texto, similar a la serie de libros Elige tu propia aventura, pero con más posibilidades y profundidad. Un resultado especialmente llamativo es el que se da entre la comunidad gay de desarrolladores de videojuegos, que ha dado como resultado una cantidad increíble de aventuras de texto con la sexualidad como tema central. No desde el punto de vista de la diferencia sino desde lo personal, desde lo que la sexualidad significa para ellos, y lo que viven día a día.

Más allá de ese caso llamativo, Twine ha generado una cantidad sorpresiva de videojuegos, simples o complejos, que se enfocan en la narrativa, transformando al jugador (a veces) en un simple espectador que pasa la página de una historia digital.

twine-story-overview-28j0scm

Hoy, en el mundo del Iphone anual, la creación de videojuegos avanza a pasos agigantados con cada producto que sale al mercado pero se encuentra lejos del objetivo último, que es el videojuego definitivo, el videojuego infinito. Si bien este elemento esta presente en los juegos denominados “sandbox” (como el Minecraft; prácticamente interminables, pues al no tener un objetivo final, un jugador experimentado puede jugar durante años una misma partida), afecta solamente a la jugabilidad y no a lo narrativo. El objetivo es, entonces, crear un juego que genere sus propias historias independientemente de la capacidad del usuario de generarlas por otros medios. Esto se ve en la posibilidad, por ejemplo, de continuar el juego luego de terminarlo, completando misiones extra independientes de la misión principal, o en la generación aleatoria de misiones (como ocurre en el reciente rpg Skyrim) que si bien se parecen, siguen añadiendo historias al mundo del juego.

Contrario a lo que la mayoría de los usuarios creen, los videojuegos tienen la capacidad de llevar la narrativa un paso más allá, traspasando los límites de lo escrito y lo audiovisual, generando nuevas formas de contar historias e incluso expresar una opinión sobre un status social específico.

______________________________________________________________________________________

*Santiago Kamerbeek

Es docente, (Lengua en primer y segundo año); bloguero e ilustrador en deconstruyendonos.wordpress.com; colabora con la editorial La Duendes con columnas de opinión de cine. Estudiante de letras; tiene un programa de radio de cine (Ya veremos) en Radio Universidad (fm 93.1) que se emite todos los jueves y que puede escucharse por Internet.

Anuncios