Crowfunding para principiantes: “¡A mí me banca mi público. No vos, empresario grasoso!”.

Por Santiago Kamerbeek

crowdfunding_liso-01-921x1024

La discusión más fuerte que se da hoy día con la producción y comercialización de contenidos, gira alrededor de la piratería y cómo el “compartir” un contenido ajeno sin dar rédito a su creador puede o no ser amoral en el mundo de la libre información. Muchos consumidores no pagan por lo que consiguen y se justifican desde el “todo tiene que ser libre, loco” o “esto no vale la pena comprarlo” o “esto me encanta, pero no puedo comprarlo o no tengo manera legal de comprarlo en mi zona”. Esto no significa, claro, que el consumidor no quiera pagar o se haga el vivo. Hay muchas maneras en que puede colaborar con un autor. Es una de las aristas de hoy.

Ahora bien, muchos realizadores (los mejor informados, sobre todo) prefieren dejar de lado al consumidor y criticar a aquellos responsables de la actual situación: los mediadores o representantes.

¿Por qué?

En el momento en que un artista genera algo (un texto, una canción, un videojuego o lo que sea), ese algo cae en manos de sus representantes y productores ejecutivos (discográficas, editoriales, compañías), que son quienes poseen el dinero para comercializar dicho algo. A partir de allí, se abre un complejo sistema que involucra confidencialidad, exclusividad, contratos y porcentajes. Estos últimos siempre más elevados por el lado empresarial.

En un momento la única solución para dar a conocer el trabajo personal era por medio del dinero de terceros (seamos realistas, uno nunca tiene el dinero propio suficiente para llevar adelante la producción propia). Así surgieron las discográficas, las editoriales, las  productoras televisivas y cinematográficas, etc. Sin embargo, con el paso del tiempo, sucedieron varias cosas:

Primero, los contratos entre artista y productor se volvieron exclusivos, atando al artista a trabajar para un mecenas permanente.

Segundo, las ganancias y derechos de la obra caían principalmente sobre la productora, dejando un porcentaje significativo pero pequeño para el artista (y negándole, además, la autoría y propiedad de su propia labor) y tercero, muchas veces, el hecho de aportar el dinero para una obra específica, proporcionaba y proporciona al productor la posibilidad de influir en el resultado final, llevándonos a otra discusión: un productor no es un artista ( es algo que se ha hablado mucho y no es lo importante en este momento).

En todo caso, lo cierto es que, con el paso del tiempo, se empezó a vislumbrar un atisbo de duda dentro del sistema.

¿Por qué debo recurrir a ellos y no a otros?

¿Por qué no hay otros a los que acudir?

¿Por qué tengo un porcentaje tan bajo de ganancia cuando soy yo y no otro el que genera el contenido?

¿Por qué tengo que estar sujeto al sistema para dar a conocer lo que hago?

Monopolio y dinero. El mercado independiente o “indie” resultó ser una buena alternativa, aportó algo de aire a una industria que empezaba a repetirse y a cerrarse en sí misma. Pero de nuevo, seguía manteniendo una estructura similar: el realizador depende de otros para llevar adelante la comercialización de su producto y en este caso, sin criticar la dura labor de lo indie, con menos posibilidades de comercialización o difusión.

Y de repente, como un medio para quitar de en medio al mediador, como un nuevo proceso que escupe en el ojo al sistema y al mismo tiempo se integra al mismo, surgió el crowdfunding.

El crowdfunding o micromecenazgo consiste, básicamente, en financiamiento colectivo masivo (crowd/multitud, funding/financiamiento). O sea, la gente, la masa de consumidores, financia el proyecto que desea consumir y que el mercado no le ofrece.

Si nos ponemos a pensar, el sistema es bastante fácil. Un ejemplo: un dibujante tiene un blog, cuelga varios dibujos e historietas en el mismo, tiene muchos seguidores y comentarios y goza de cierta fama. Como desea vivir de ello, o conseguir un rédito que le permita mínimamente hacerse conocer en otros medios, piensa en lo siguiente: “todos aquellos que me siguen, también querrían poder leerme en papel. Pero nadie quiere editarme (no soy tan conocido o no quieren arriesgarse), o me costaría más de lo que puedo pagar a una editorial. Podría recurrir al crowdfunding”.

Hay dos maneras de financiar un proyecto personal con el crowdfunding: se abre una página personal y se publicita el proyecto en redes sociales y etc., o se recurre a una plataforma de financiamiento, que es el medio más utilizado. Existen, de momento (y entre otras), una plataforma muy famosa llamada Kickstarter y una versión argentina llamada IdeaMe, con el mismo sistema.

How-To-Make-A-Kickstarter-Video-From-Concept-To-Crowd-Funded-Project

Este dibujante que mencionamos se asocia a la plataforma y expone en una página sus necesidades: “Hola, este es mi trabajo y quiero publicarlo. Para hacerlo, necesitaría X cantidad de dinero. Pueden donarme desde 1 a 100 pesos y de acuerdo a la cantidad que donen, tendrán ciertos regalos o premios”. Una vez hecho esto, el proyecto tiene un mes para recaudar el dinero. En caso de hacerlo, la plataforma le traslada todo el dinero recaudado (que puede ser exactamente el valor pedido o más, pues la cantidad de donaciones es ilimitada y si se sobrepasa lo pactado, el artista puede mejorar su producto u ofrecer mejores recompensas), y se queda con un pequeño porcentaje. En caso negativo, la plataforma devuelve todo el dinero a los donantes.

¿Cuál es la gracia de este proceso? Se elimina al intermediario. El autor se comunica directamente con sus fans y consumidores, permitiendo una relación directa que evade al sistema de producción habitual. El autor recibe el 100% de la ganancia de su trabajo y supervisa la totalidad de la producción sin opiniones ni manos ajenas, los derechos de su obra permanecen sin venderse ni compartirse, los fans reciben lo que quieren e incluso más, de acuerdo a su donación. Las productoras, las discográficas, las compañías de videojuegos, etcétera, quedan fuera.

Una explicación mejor y que puede resumir la idea alrededor de este movimiento. Un fragmento de lo que Obsidian Entertainment declaró cuando promovió su videojuego, Project Eternity:

“Desde hace años hemos querido volver a nuestras raíces y crear un juego épico de rol para el PC. Pero ha sido casi imposible encontrar fondos a través de métodos tradicionales para un juego como éste. La gran ventaja de Kickstarter es que podemos ir directamente a la gente a la que le apasiona jugar RPGs tanto como a nosotros nos gusta crearlos. Además, así no tenemos que sacrificar ciertos aspectos del juego a las demandas de la editorial que lo publica (como suele ser habitual). Nosotros tomamos las decisiones que conciernen el juego, lo publicamos independientemente, y no tenemos que comprometernos con nadie ajeno a nuestra pasión sino con vosotros, nuestros fans y verdaderos amantes del género.”

Obviamente, no todo es tan bello ni fácil como se postula. Hay, aunque pocas, algunas contras.

_ Logística. El proyecto debe ser calculado y financiado cuidadosamente, intentando no prometer cosas que luego cuesta demasiado cumplir (enviar una copia de un libro a más de 1000 personas que apoyaron un proyecto puede volverse un caos que encima podría sobrepasar los gastos pre-estipulados). Además, implica un trabajo extra que el artista debe llevar adelante: la supervisión de producción de la obra; la preparación de paquete,  empaque, envío y distribución; el chequeo de pagos y download digital; firma de libros, dibujos, diseños o grabaciones extras… Es un buen montón que la mayoría de las veces corre por cuenta de una sola persona.

_ La publicidad debe ser efectiva o nadie se enterará de tu proyecto. Un artista debe hacer una pesada maniobra de propaganda en cada sitio y blog que encuentre.

_ La mayoría de la gente tiene una cierta indisposición al manejo digital de dinero, sobre todo cuando la sola mención de home-banking hace a más de uno palidecer. Los fans pueden apoyar pero no financiar.

_ Kickstarter (fundada en 2008) financia proyectos solo dentro de Estados Unidos e Inglaterra. La versión nacional, IdeaMe (2011), aún no se afianza del todo. Los proyectos financiados son pocos y de mediano alcance.

Ahora bien. Mientras vemos algunos de los proyectos más llamativos de este medio, analicemos el alcance y significación del crowdfunding (obviamente, solo acerca de los temas que nos interesan… perdón, ME interesan). Aclaramos desde un principio que hay proyectos de música, teatro, tecnología, arte, e incluso insumos para artistas necesitados. Pero todo no se puede…

Captura de pantalla 2013-12-06 a las 15

photo-main

COMICS

Hay dos proyectos que, personalmente, llaman mucho la atención. La publicación de Dresden Codak Volumen 1 y Order of the stick, ambos webcomics. El primero inició el proyecto con un tope de 30.000, recaudando en 30 días más de 500.000 dólares. El segundo, pedía 57.000 y terminó con más de un millón. Dresden Codak es un comic de características muy específicas, con ciertos guiños a la ciencia verdadera y a la discusión paradigmática, mezclada con fantasía y ciencia ficción. Order of the stick lleva ya diez años de andaduras digitales y muestra la vida de unos guerreros hechos con estilo garabato que viven de manera real las reglas de D&D, un juego de rol.

Los autores de ambos webcomics partieron de la idea masiva de los lectores de hacer una versión física de su obra. Dada la calidad de ambos trabajos, la publicidad, la camaradería propiciada por dibujantes y creadores famosos que los siguen y, sobre todo, las recompensas que ofrecieron para cerrar la oferta, volvieron a estas ideas dos de los proyectos más financiados de todo kickstarter.

JUEGOS

El más llamativo es, quizás, la consola Ouya. Iniciando con un piso de 950.000 dólares, recaudo más de 8 millones. Esta consola es de código abierto y funciona en base a Android 4.1. La gracia de este proyecto consiste en lo que supone a largo plazo: Primero, los juegos hechos para esta consola deben ser o completamente o en parte gratis; y segundo los componentes de la consola son fácilmente desarmables, reconocibles y sobre todo alterables, lo que puede generar un cambio técnico por parte de los compradores: la consola es un kit libre de desarrollo que permite mejorar el sistema.

Aunque algunos de los que invirtieron en el proyecto aún no han recibido sus consolas, ya está a la venta en el mercado por sólo 99 dólares. Luchando contra el énfasis propietario de Playstation, X-Box y tantas otras, este bellísimo cubito representa el nuevo paradigma tecnológico gamer: no sólo vendo una consola en base a un sistema de código libre sino que también te permito apropiarte de ella y editarla o remendarla de acuerdo a tus necesidades, generando la posibilidad de mejorarla más allá del diseño inicial de fábrica. En oficinas de Sony o Microsoft esto no sería posible jamás.

Y ya que hablamos de consolas, hablemos también de videojuegos. Los más notorios son: Project Eternity (de Obsidian Entertainment, responsable de grandes juegos tales como Icewind dale, Planescape: torment y Fallout) recaudó 3 millones de dólares con un piso de 1 y Double Fine Adventure (producido por Tim Schafer, quien trabajó en las aventuras gráficas Monkey Island y Maniac Mansion) 3 millones con un piso de 400.000 dólares. En estos casos, encontramos un detalle interesante que marca otro aspecto o razón del crowdfunding: la nostalgia.

Estas compañías (a las que podríamos sumar también el reciente proyecto exitoso de Shadowrun) producen videojuegos que ya no son “viables” de acuerdo al actual concepto de videojuego moderno. No son trepidantes, no son rápidos, no tienen los mejores gráficos ni la violencia más fuerte. Son lentos, son complicados, son cuasi-artesanales y poseen algo que pocos juegos poseen: una historia larga e interesante. Los gamers que vivieron los gráficos EGA de los 80-90 jugaron ese tipo de juego en un principio y la industria luego los abandonó por un público más joven y numeroso. Esta es la oportunidad que muchos (que llegaron a donar hasta 10.000 dólares) estaban esperando, aunque supusiera financiar el gusto personal con dinero propio.

ouya-console-underperforms-640x530

El crowdfunding se muestra como la perfecta alternativa del artista al productor con mucho dinero. Muchos productores con poco capital y una afinidad personal con tu trabajo pueden hacer magia. Pero también está el lado oscuro.

Kickstarter surge para aquellos que no poseen financiamiento. ¿Por qué entonces Obsidian Entertainment, Double fine studios y tantos otros, asociaciones o micro corporaciones CON DINERO deben recurrir a esta plataforma para generar un producto, sobre todo cuando no sólo se trata de darle al fan lo que necesita, sino también de recaudar dinero más allá de lo recaudado en la campaña? Estas compañías seguirán recibiendo ganancias una vez terminada la recaudación en Kickstarter. El juego que hagan se seguirá vendiendo. Y los productores, las miles de personas que pusieron dinero, no recibirán nada por ello. Obviamente, esto no tiene que ver con lo que realmente busca un productor de este tipo de proyecto. El que invierte sólo espera ver su sueño o deseo concretado, no sacar partido del mismo. Pero la idea está.

Por otro lado: ¿quién controla qué tipo de proyecto se presenta? Navegando un poco, encontramos proyectos tan poco creíbles que resulta asombroso que alguien haya tenido la audacia de postular la necesidad de un financiamiento. Muchas veces, los inversores se han visto estafados por sus ídolos, que o superados por las circunstancias o el dinero recaudado, han dado de baja sus recompensas o han desaparecido sin dar más señales de vida.

Como todo, hay pros y contras, pero lo cierto es que la repentina y consistente efectividad de este método lo posiciona cada vez más como una alternativa a la que miles recurren. Esto no solamente se refleja en los proyectos exitosos sino también en las múltiples plataformas de financiamiento que surgieron y continúan surgiendo: indiegogo, peerbackers, gofundme… Las grandes compañías pierden, por su falta de flexibilidad, aquello que ganaron. El artista moderno desea y merece un total reconocimiento y derecho sobre lo que crea y libera al mundo.

“Y si la industria así no lo hiciere, que Kickstarter y mis productores me lo demanden.”

¿Quieres seguir leyendo? Un texto bastante claro sobre el tema desde el punto de vista discográfico. Aquí

————————————–

Santiago Kamerbeek, es docente, (Lengua en primer y segundo año); bloguero e ilustrador en deconstruyendonos.wordpress.com; colabora con la editorial La Duendes con columnas de opinión de cine. Estudiante de letras; tiene un programa de radio de cine (Ya veremos) en Radio Universidad (fm 93.1) que se emite todos los jueves y que puede escucharse por Internet.

Anuncios