El género femenino en la historieta y en los videojuegos

Por Santiago Kamerbeek*

¡Ah, los héroes! Brillantes, musculosos, invencibles, superiores. Tan necesarios para salvar el día como para recordarnos nuestra mísera mortalidad y la necesidad de cuidado, pues, evidentemente, no podemos salvarnos a nosotros mismos. ¿Qué pasaría con el 90% de las producciones hollywoodenses si así fuera? Porque más allá del brillante (especialmente por el aceite con el que continuamente se untaban) estereotipo griego y el más actual y humano muchacho de ojos azules que desactiva la bomba (genérica, lo que importa es que se vea bien la cuenta atrás), mata al villano (también genérico, basta con que tenga una cicatriz o se vista de blanco), llega a escapar de la explosión a tiempo (si no logra desactivar la bomba) y se queda con la chica (preferiblemente menor y de contextura también genérica), esa es la principal función de los héroes: recordarnos que los necesitamos y que, por más que lo busquemos, no podemos ser ellos. David Bowie estaba equivocado.

7SeLDJz

Hay miles de razones para defender esto: desde el concepto del chosen one, pasando por las casualidades nunca casuales de las historias heroicas, hasta el arquetipo tan fuertemente fijado que ya no podemos pensar en un policía feo o un guerrero sin un six pack en el abdomen. Pero, como siempre pasa en estas columnas, no es esto lo que vamos a discutir.

No, evitemos empezar a pensar en si Frodo es un héroe, si Batman es un protector o un ricachón con leotardos, si queremos que gane Khan o si Will Smith hubiese sido un mejor Neo que Keanu Reeves si lo hubiesen elegido (true fact). No, despejen la mente. Volvamos a lo que dijimos al principio: dijimos muchacho, dijimos villano, dijimos héroe. Ni muchacha, ni villana, ni heroína. Esto no quiere decir que no existan ni que dichas palabras sean inválidas. Esto quiere decir que, a nivel cultural, existe una idea impuesta generalizada de que la mujer no puede ocupar un lugar heroico dentro de una historia. Pero no sólo no puede ser la heroína protagonista. No puede ser un personaje fuerte.

El héroe y el personaje fuerte

De acuerdo a varias teorías sobre narrativa y a un sólido arquetipo, los protagonistas de las historias son llamados en su mayoría (muchas veces de manera inexacta o incorrecta) héroes. Pero prefiero hacer una distinción entre dos estereotipos antes de continuar. El héroe es aquel personaje cuyas características, habilidades o poderes lo vuelven superior a la media, logrando no sólo realizar grandes proezas sino también funcionar como ejemplo a seguir. Sus actitudes, historia y destino, son fáciles de prever. Esto se diferencia (y sustancialmente) del concepto de personaje fuerte. El personaje fuerte es aquel cuyas acciones e impronta lo muestran como alguien que puede valerse por sí mismo, sin dejar de ser humano. Su fuerza de voluntad, sus ideas, sus habilidades, su identidad, están fuertemente marcadas y no protegidas o definidas por otro personaje. El héroe se define por su misión; el personaje fuerte, por sus objetivos.

Además, hablar de héroe nos lleva, irremediablemente, a referirnos a un cierto tipo de personaje. Sin embargo, no ocurre lo mismo con un personaje fuerte. Un héroe puede ser un personaje fuerte, pero la equivalencia no es necesaria a la inversa. Un villano, un secundario, un ayudante, una  mujer… puede ser un personaje fuerte.

Pero ¿son realmente fuertes? Nuestra pregunta y consecuente controversia surgió hace poco con dos personajes del séptimo arte: Mako Mori (interpretada por Rinko Kikuchi) de Pacific Rim y la Teniente Uhura (Zoe Zaldana) de Star Trek II. Según los realizadores y una gran franja de fans, estas dos action girls eran componentes importantes del elenco, mujeres fuertes en un mundo de hombres. Más allá de que no pensamos contar toda la historia que les rodea (vean las películas, son interesantes si no hay nada que hacer una tarde de domingo), no hay nada más lejos de la realidad.

Mako es una mujer que, protegida toda su niñez por un piloto de robots gigantes que la salva y adopta, crece con la obsesión de vengar a su familia, matando alguno de los monstruos gigantes que depredan la humanidad. Si bien cumple con sus deseos de venganza, su accionar queda totalmente opacado por los verdaderos héroes del momento (todos hombres). No se repone del trauma generado por la pérdida de sus padres, termina llorando por su macho y en el final (sí, adivinaron) debe ser salvada. No sea cosa que una mujer (de rasgos nipones, faltaba más) sea la que de el golpe final, en vez del musculoso protagonista que tiene menos gracia que un helado de alga.

rinko-kikuchi-wallpaper-12
Mako Mori

Y la teniente Uhura… bueno, su papel resulta aún menor. Encargada de las comunicaciones del Enterprise y relacionada sentimentalmente con Spock, su trabajo se reduce a mover palancas y apretar botones para recuperar comunicaciones (que por cierto, nunca recupera). Memorable la escena en donde, como traductora de klingon (y habiéndose impuesto a su comandante, declarando el valor de su conocimiento lingüístico), se enfrenta a una patrulla de seres de dicha raza y termina casi ahorcada después de hacerse la dura. Sí, también adivinaron, la viven rescatando. Y también llora y grita por su macho. En fin.

Más allá de la ironía y todas las posibles discusiones que pueden salir de estos comentarios (no, llorar seas hombre o mujer no es un detalle que revele debilidad, llorar para demostrar la superioridad emotiva de otro personaje que es el que te va a consolar sí es un problema), lo que nos interesa en esta columna es hablar acerca de lo que se demuestra: los personajes fuertes femeninos no son tales. El género femenino mediático se encuentra envuelto en una falsa idea de personajes significativos en una plétora de narrativas y soportes.

trek_050_by_dave_daring-d6gr1g7
Teniente Uhura

Veamos que ocurre en dos medios masivos de producción actual: la historieta y los videojuegos.

Comics y sexo / pechos / superpoderes / pechos.

Los cómics, más allá de las tiras diarias o las novelas gráficas, tratan en su mayoría de héroes y villanos. Superpoderes, héroes callejeros, armas grandes y pechos voluminosos. Esta última característica nos puede dar pie para lo que nos interesa. Mencionen una heroína que no tenga pechos grandes o se vista provocativamente. UNA. Luego, cuando se den cuenta de que no conocen o no pueden recordar ninguna, piensen en cuántas heroínas cumplen con su papel, por así decirlo, y no funcionan como personajes secundarios continuamente golpeados o inútiles.

No se puede negar que uno de los elementos físicos definitorios de lo femenino son los pechos. Pero hasta donde sabemos, hay más de un tipo. Esto no es algo que se les enseñe o se les exija a los dibujantes profesionales evidentemente (pregúntenle si no a Adam Huges o a Terry Dodson), pero es lo de menos. Hay otros elementos. La industria del cómic ha sufrido, recientemente, una liberación, por así decirlo, respecto de los temas que trata: violencia extrema y muerte (bien explícitas), filosofía y sexualidad (tanto en cuanto a orientación sexual del sujeto como en el acto sexual). El problema surge cuando la sexualidad se vuelve una excusa para impulsar el aparato de ventas y no como una demostración del crecimiento intelectual de los guionistas. Veamos qué pasó con Starfire y Harley Quinn.

b63f455b93fb5f21-TerryDodson_first
Wonder Woman by Terry Dodson

Starfire nace en 1980. Como extraterrestre desterrada, aparece en la Tierra para formar parte de varios grupos superheroicos. Tiene fuerza superior, la capacidad de volar y arrojar rayos, etc. Desde un primer momento, fue un personaje provocativo: su traje revelaba más del 80% de su superficie cutánea, podía asimilar una lengua extranjera mediante contacto labial (claro, la lengua se conecta con los labios, la boca… Sí, Starfire vive besando a todo el mundo), se acostaba con quien quisiera y cuando quisiera (herencia cultural planetaria aparentemente), etc. Sin embargo, a pesar de esta sexualización sorpresiva del personaje, no dejaba de ser independiente. O sea, eran sus decisiones, su vida, su libertad sexual. Harley Quinn nace en los 90 como un personaje animado al que su popularidad le hace entrar en el mundo del cómic. Enamorada del Guasón, esta chica se dedica al crimen, mutando con el tiempo en un personaje independiente. ¿Dónde esta el problema? Primero, nunca deja de ser dependiente. Su entera razón de ser es una, y ni siquiera es propia: el Guasón. Quiere ser una perfecta aspirante a pareja del criminal, transformándose en una marioneta (aunque no mata). Su voluntad no es propia, sus decisiones no son propias. Ni siquiera tiene la inteligencia suficiente como para darse cuenta de su papel sumiso (cosa que no puede justificarse con la locura, el Guasón es prueba de ello).

140569

Estos dos personajes contrapuestos  sufrieron las mismas consecuencias de una decisión editorial. Hace dos años, la necesidad del ámbito de adaptarse obsesivamente a los nuevos lectores y temáticas (se podrían escribir tres columnas sobre esto, dejémoslo para después) trajo un nuevo cambio. Los fans se vieron sorprendidos por una Starfire que no solo se comportaba como una boba prendidísima de uno de sus compañeros, sino también como una obsesa sexual con poses y diálogos dignos de la modelo de turno más que de una curtida guerrera espacial.

Starfire pasó de ser una persona con libertad sexual a un objeto sexual, un elemento de ventas, lo cual no funcionó muy bien. Harley, por otra parte, pasó de ser un personaje cuyo atuendo era un elemento más, a ser un personaje que llama la atención por su atuendo. Ya no es una “payasa simpática” que no mata. Es una asesina psicótica que necesita mostrar su cuerpo por alguna razón.

Y ni hablar de la ultra-sexualización de la mujer en el manga japonés (comentario aparte para el personaje de Atenea en Saint Seiya, que poco y nada tiene que ver con la diosa griega en la que se basa), cuya postura machista está presente incluso en el discurso de las heroínas, quienes aparecen en un porcentaje mucho menor respecto de los personajes masculinos. Sepamos, gente, que la mayoría de los creadores y/o escritores de cómics de la actualidad (a nivel mainstream) son hombres.

Pero terminemos con algo más agradable que rompa la regla. Vattu es una creación más reciente. Dibujado por Evan Dahm, este webcomic muestra las vivencias de una cazadora perteneciente a una extraña tribu nómada que recorre la sabana. Vendida como tributo a los emisarios de un imperio, se adapta a la vida en la ciudad y, aparentemente, se prepara para iniciar una revolución de esclavos (la historia se encuentra aún en curso) acompañada de una sacerdotisa que, también, enfrenta el orden establecido y su lugar dentro del sistema. El hecho: Vattu es el perfecto ejemplo de personaje fuerte femenino. En ella, los rasgos de género (aún) no nos dicen nada. Pero sabemos que es “ella” y no “él” y que no esta en absoluta contenta con su situación. Sus ideas son propias, sus deseos son individuales, sus objetivos son personales. Sus acciones no están guiadas por una necesidad heroica o sólo del guión, sino por su personalidad.

vattufeatured

Y aclaremos algo más. Algo que, a pesar de lo que digan, es muy claro y creemos es importante para entender la idea de personaje que defendemos o criticamos: los personajes que suponemos tan predecibles, cambian. Pero no mutan ni cambian solos, ya que no son independientes, así como tampoco existen en el mundo real. Los personajes son aquello que, en el momento, el autor quiere que sean. Y cada autor puede pensar cosas muy diferentes. No se puede esperar que un personaje permanezca siempre igual cuando eso no depende de él/ella sino de aquellos que lo escriben.

Videojuegos, física anatómica de movimiento pectoral y sexo (obvio).

Los videojuegos son el medio moderno de crear y vivir historias de todo tipo. Más allá del poder de la imaginación de la lectura o de la estática del comic, el videojuego permite la interacción. Quizás sea por eso que las polémicas son más susceptibles de generarse en este ámbito. ¿Por qué?

Uno de los últimos y más importantes reconocimientos hacia el género femenino es la posibilidad de cambiar el sexo de los personajes. En vez de tener un héroe varón, lo volvemos mujer y listo. Sin embargo, esto no afecta más que la apariencia externa de nuestro avatar, no las posibilidades de desarrollo dramático o los efectos de los acontecimientos en el mismo. Un claro ejemplo de esto es el juego de aventura épica espacial Mass Effect, donde hay un importante condimento de relaciones interpersonales entre el protagonista y los/las integrantes de su tripulación. Las relaciones y la visualización son las mismas, con mujeres u hombres, sin afectar en absoluto al desarrollo de la historia. Pero es mil veces más significativo cuando se juega como hombre (pues fueron pensados desde un punto de vista heterosexual).

Personajes anteriormente fuertes han desaparecido, engullidos por las necesidades del nuevo mercado. Lara Croft (Tomb Raider) conocida por ser la primera heroína que combinaba fuerza y heroísmo se transformó, en la última entrega (precuela), en una niña que, camino a convertirse en una adulta aventurera, llora ante la más mínima violencia. Es una criatura débil, que necesita cuidado. El jugador se sitúa en el afuera del personaje, no se compenetra ni se identifica con ella. La cuida, más que identificarse. Lo mismo sucede con Samus Aran, de la saga Metroid. Embutida en una armadura cibernética sin género, destruyó criaturas espaciales a troche y moche, hasta que de repente se volvió necesario que se estilizará, se volviera “más mujer”, corriendo entre plataformas con sólo un traje que funciona más como malla enteriza que como protección.

Ambos personajes cambiaron, se volvieron personajes débiles física y psíquicamente, altamente sexualizadas y necesitadas de protección, dejando de lado componentes fuertes que las volvían más que heroínas.

Samus
Samus Aran,

Por otro lado, el perfecto ejemplo de féminas que nunca han cambiado, es el de las princesas Peach (Mario Bros.) y Zelda, personajes excusa. Más allá de Peach, que es el clásico estereotipo de princesa a rescatar, el problema principal puede ser Zelda. Todos los juegos donde aparece, llevan SU nombre, no el del protagonista. ¿Por qué? se preguntan muchos, si su papel es anecdótico. Eso mismo se preguntó Aaron Diaz, quien diseñó todo un nuevo concepto, un nuevo mundo, poniendo a Zelda donde debía estar: como personaje principal. Más allá de ser un proyecto, sí resulta innovador y cambia el paradigma de “princesa objeto” a “princesa sujeto”.

Ahora bien. Todo lo que hemos hablado son sólo pequeños ejemplos dentro de una industria que ha llegado a extremos de generar juegos donde la historia y desarrollo se centra en la posibilidad de violar mujeres de todas las edades (Rapelay, de la compañía Illusion, productora de juegos pornográficos).

link
Zelda

¿Por qué?

 Porque los arquetipos siguen allí. En cualquier medio narrativo que se nos ocurra. Por algo son arquetipos. Somos una sociedad que, inconscientemente, no deja de ver a la mujer como alguien necesitada de ayuda, cuidado y aislamiento. Las mujeres no se sacrifican por los hombres, ellos lo hacen por ellas; las mujeres no derrotan villanos, son sus rehenes; las mujeres no pueden utilizar la violencia directa porque parecen hombres (aunque se hace difícil que alguien, sea mujer u hombre, pueda mantener la compostura en una situación violenta); las mujeres no viven aventuras, esperan a sus hombres a que vuelvan de ellas; las mujeres no van de frente en el sexo, son abordadas; las mujeres no son las protagonistas de la historia, son anécdotas a pie de página; las mujeres no son personalidades importantes de la sociedad, son datos curiosos en listas de internet. Esta columna no alcanza ni a arañar este tema. No hablamos de la ausencia de fealdad en la representación gráfica de la mujer, no hablamos de la idea opuesta que ostenta una heroína y su traje, no hablamos de las protagonistas que, en realidad, no son más que narradoras de aventuras de otros personajes… tampoco hablamos de las excepciones a la regla, de las heroínas interesantes y bien construidas, de los defectos que muchísimos héroes varones tienen, de la necesidad de que los héroes tengan defectos, de la necesidad de leer historias donde los personajes sean imperfectos, etcétera. La cantidad de personajes, situaciones y problemáticas abordadas diariamente es mucho más de lo que podemos comentar en una columna (ya es suficiente que hayan llegado a leer hasta este punto) pero es necesario saber algo. La visión de la mujer como personaje fuerte, como dijimos, depende del autor. Y si puede entender y sobreponerse a la herencia genético-cultural que lo/la educó, es posible que podamos tener más y mejores ejemplos de narrativa que no necesite llamarse a sí misma feminista.

Para más info (en inglés), un brillante canal donde se analizan videojuegos, comics o películas en general, haciendo hincapié en la visualización y construcción del arquetipo femenino… y se lo despedaza. Feminist Frequency.

Un webcomic interesante sobre la vida de una adolescente devenida en héroe y de nombre sugerente (ingles).

Comentario noticia de último momento: la próxima Ms. Marvel, heroína clásica de la editorial homónima, será musulmana y adolescente…veremos.

 

*Santiago Kamerbeek

Profesor de literatura; bloguero e ilustrador en deconstruyendonos.wordpress.com; colabora con la editorial La Duendes con columnas de opinión de cine. Tiene un programa de radio de cine (Ya veremos) en Radio Universidad (fm 93.1) que se emite todos los jueves y que puede escucharse por Internet.

Samus.jpg

Anuncios

3 comentarios en “El género femenino en la historieta y en los videojuegos

  1. Trate de pensar , en el momento que mencionaste Pacific Rim, en la inspiración de Del Toro para llevarla adelante (evangelion) pero en dicho caso igual sucede algo similar, nos propone un personaje que lucha por el protagonismo y nos vende una chica fuerte pero tarde o temprano todo empieza a desinflarse.

    Quizás parte de estas reproducciones de estructuras se den por la conceptualizacion de quienes producen comics, peliculas o videojuegos, observan un mercado con dichas necesidades. Pero es como caer ante la banal pregunta ¿Las chicas juegan a los videojuegos? o algo de esa índole.

    En cuanto a mass effect tenia entendido que independientemente del genero, en los aspectos que mencionas, no afectaba en nada. Es decir, podrías establecer relaciones con total libertad sin que importe que se repitan el azul o el rosa.

    Me queda pendiente probar la ultima entrega de tomb raider para comprobar lo leído, creí que le habían hecho justicia a la hora de “renovarla”. Agregaría un par de excepción a la regla, si es que ya no lo probaste, The Cat Lady es una historia que imagino disfrutaras por la narrativa, pero lo curioso es que la protagonista es todo lo contrario a lo aquí descrito . Podría seguir divagando respecto al tema con otros juegos pero no va al caso, me gustaron mucho tus artículos, saludos!

    Me gusta

  2. Evangelion, a pesar de presentar un staff de personajes completamente vulnerables y de una fragilidad psicológica generalizada, se decanta siempre por el protagonismo y superioridad masculina (Shinji es el centro de todo, su padre es el gran organizador, Kaji, el que se las sabe todas…)

    El artículo no busca generalizar, obviamente. Hay excepciones a la regla, muchas, pero sigue siendo regla.

    Un ejemplo de lo que puede suponer esta discusión: Ana Sarkeesian, encargada del canal Feminist frequency, es una de las personas más odiadas en la web por su papel en la discusión sobre género en videojuegos. Tiene sus errores, sus deficiencias, pero lo más interesante de analizar es la reacción que genera. Su activismo no ha generado ningún cambio significativo en la industria (por no decir que no generó ningún cambio en absoluto) pero la fuerza colectiva que trabaja contra ella es impresionante. Amenazas virtuales y telefónicas constantes, videojuegos donde se golpea una foto alterada de ella, charlas canceladas por amenazas de bomba… incluso entre algunos de mis contactos he visto como la defenestran solo por lo que declara.

    Hasta donde podemos considerar esta regla como algo real o supuesto? Y sí, podríamos divagar hasta el infinito con ejemplos y contraejemplos, pero los servidores de ND tienen un límite 🙂

    Muchas gracias por el comentario!

    Me gusta

Los comentarios están cerrados.